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家居系统前瞻分析 社区带来经济市场走向

每天产出游戏币在一个稳定值,这个值是多少无法考证,但金币的产出通过游戏个系统而产生
  看到这里,完整的社区系统基本就要构建成功了。
  鲁班顾名思义,不是制作家具的NPC就是学习家具技能的NPC。不过根据经验,家具技能的学习多半是在帮派里学习,鲁班是制作家具的NPC。
  制作家具消耗活力这也是在情理之中,根据经济市场走向剖析,如果制作家具是消耗活力(消耗多少不去追问),活力消耗市场融入了一个占据市场至少1/4的方式,对于整个活力消耗市场来说 ,极速加剧了活力的消耗,在这个极速消耗的过程中,活力药水的上涨也是一个必然趋势,进而带动元宝的涨价(当然,元宝的涨价幅度相对会比较小)。
  活力消耗产出之后的物品,即我们可见的新增物品家具,亦冲击着整个经济市场,家具的产出需求于任何一位玩家,玩家承受的消费加大,物价亦会在一定基础上饱和并贬值。这个怎么理解呢 ?一个区每天产出的游戏币是在一个稳定值,这个值是多少无法考证,但金币的产出通过游戏个系统而产生,可以用一个泛指的数值来做个代表,即一个区每天产出10亿游戏币,或者说每位玩家每天的固定收入为50万游戏币。在家具开放之前,所有的消耗为30万(这里所有数据只做论证,不具备权威代表性),每日盈余20万游戏币。在增加了家具之后,消费增 加,每日的消耗增加至35万,盈余也降低至15万。这样的日复一日就会出现,盈余所累计的金币越来越少无法满足购买昂贵的物品,比如兽决。这样市场原本稳定的规律被新的商品打破,其余物品的价 格只有在贬值的过程中才能回复到之前的稳定市场。
  当然这是个必然的趋势,是无法打破的,而家具手工制造业必须成为游戏系统扶植的产物。在之前的解读中我就写的比较清楚,这边再复制过来给大家看下:
  无论是家具还是活动,都是商人,玩家不会错过的东西,家具的制作、贩卖将改变原有的经济交换模式,生产系统本身是游戏经济链条正常运作过程当中的润滑剂,策划一方面要控制生产业活 力的消耗,另一方面也要控制各个任务对生产技能最终成品的需求,如此来调整三大生产行业的利润和盈利空间,从而把控经济系统。家具工业的推广并非一蹴而就,作 为一个制造产出业,目前不知道他的制作成本是什么,可能是需要学习技能,也可能是别的方式。而对于经济而言,家具制造业的出现,对经济的冲击很大,而目前来说家具仅能改善房屋风水以及满足 视觉效果,而过了这一过程,或者说到了家具饱和期的时候,家具将没有作用,而这时策划可能会将家具融入到任务中,作为消耗品,在这种扶植下,家具制造业才会繁衍生息。
  这是本人预估的今后的市场经济走向,该如何取舍之间的最大利益是由所有的玩家去决定。
  有了完整的家具手工业,社区的建设才完成一部分,有公告中一幅图可以做以下猜想:

资料图
  子女养育系统的开放。这个系统所带来的价值不仅仅是一个子女,对于整个游戏的市场经济来说是最大的。一个子女的养成一定是需要各种道具来满足某些特定要求。
  可能是商城道具,也可能是游戏内系统掉落的实物道具。无论是哪种方式,玩家在养育子女的过程中,必须将金币的消耗从其他方面节省开支并投入到子女所需的道具中,这样也会造成以上家 具系统出现的问题。
  由于子女系统只是意淫,也无法知道道具的实际价值,所以不做多分析。
  在贺岁版开放之后,整个市场经济走向预估为:
  先会由新春活动大量物品掉落的贬值——物品需求增大的升值——家具市场冲击下的升值——若干时间后的饱和升值 ——其余部分物品的贬值——某时间内的稳定(这个稳定不是回归到目前的状态)
  有的玩家会觉得这样的市场经济会崩溃,其实不然。这里所谓的升值贬值,不是那种大起大落的由50W以下跌落到40W这样子,它的这个趋势是缓慢的直到达到市场供需平衡之后,回归到某一个 稳定状态。即有可能今天的反生丹市场价值是25W,一个月后价值只有22W了(当然这是举个例子)
  饱和:意思是某件事物达到最大限度。
[编辑:丫子]
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